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第6章 制作配乐(第3页)

这是一台雅马哈生产的cx7m128。是一款标配了midi接口可以外接音乐键盘的电脑。

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型号最后的128这个数字代表这台电脑拥有128kb的运行内存。

在其上市的年代,这个数字是对电脑机能的一种标榜。

但在现在,就算是和九十年代初期的个人电脑比128k内存也实在是寒酸了一点。

作为一台八十年代中期发售的八位电脑。msx可以同时处理四条不同的音轨。但因为专用的合成器芯片,实际听感上比同样是八位机的任天堂要强上不少。

对于大部分题材的游戏的配乐哪怕是三条音轨其实也够用了。一条主旋律,一条贝司,还有一条留给打击乐。

只要编曲手法到位,这种配置可以做出不逊于基本的摇滚乐队伴奏的感觉。

不过森田制作的配乐似乎同时只使用了一条音轨。仅仅是演奏了主旋律而已。

“你先去把这篇文章读了,不难。”

森田把这台即便以九十年代标准看也是老古董的电脑接通了电源。自检结束后系统画面进入到蓝底白字的命令行输入界面。

趁着软件启动的时间森田塞给齐东海一本杂志。被折角的几页介绍了一种名叫“mml”的音乐脚本语言。

使用这种语言来记录乐谱以及配器和节奏就能控制电脑上的合成器芯片演奏音乐。

“所以你之前的乐曲都是用代码直接写成的?”

“那不然呢。”

确实,在九十年代以前的游戏开发过程里用代码直接记录乐谱是基本操作。

当时大公司向作曲家约稿时对方提供的是纸质乐谱和乐器演奏的demo录音。录入曲谱的工作由公司的程序员负责。

而小公司小团队的配乐师往往自己要学会用代码来记谱。

齐东海看着介绍编码记谱的文章直皱眉头。他倒不是看不懂或写不来这些东西。但是以他的乐理水平不足以看着乐谱就脑补出旋律。而是要不断的在编曲软件中进行可视化的微调。

对于八十九十年代的编曲软件,齐东海倒是也不敢抱有太大希望。但直接用代码谱曲还是太抽象了一些。

“那这样吧,我这边有不少各种软件,你自己一个一个试试。”

森田看得出齐东海有些为难。于是从货架上搬出一个纸箱。里面是一叠磁盘,还有历年的msx相关杂志资料。

当年在电脑杂志附送的软盘里分发免费版软件是很流行的做法。没有互联网的年代里,这是最简单的获得一些工具软件的渠道。

齐东海接过这一箱东西,坐在电脑前,深吸了一口气开始一张一张软盘的试过来。

不一会的功夫倒是也挑出了四五种编曲软件。

很幸运的一点是在八十年代,配有midi接口的msx差不多是最便宜的电子编曲平台。

当时一台拥有专业声卡可以用来编曲的Macintosh要价近百万日元。而预装了雅马哈合成器芯片和音乐键盘的msx只需要十分之一的费用。

因此为msx平台开发的编曲软件也为数不少。

齐东海在其中的一款软件里发现了熟悉的钢琴卷帘界面。

尽管和二十一世纪的同类产品比起来,这款软件只有黑白画面,但已经足够使用。

为三国题材游戏写几首外行人听不太出违和感的配乐其实有窍门。

钢琴琴键上有白色和黑色两种按键。如果只弹奏黑键就可以得到一种类似五声音阶充满中式风情的曲调。

使用这种原理在编曲软件中只用对应黑键的音编写主旋律,接着配合主旋律编写和弦。再调整配器和节奏,中国风的配乐还是不难写出来的。

这样的曲子很难算得上是杰作。但想要低于及格线的水准也不容易。

接下来齐东海用了几天时间写了十来首曲子,一首开场音乐,几种结局的配乐,一年四季各一首作为平时操作时的背景音乐来使用。还有两首曲子作为战斗时的配乐。

游戏的音效也是用合成器制作。

在欧美国家九十年代初期的电脑游戏已经开始使用简单的音频录音文件作为音效使用。但在日本使用midi合成器模拟各种音效是自从任天堂fc时期就留下来的技术。仍然被广泛使用。

齐东海选择采用midi文件编写音效倒不是为了迎合日本玩家的习惯。纯粹是因为音频录音文件尺寸太大。

他的游戏将来是要以磁盘为载体发售的。一张软盘的容量只有1。44mb。如果游戏在这些不重要的地方花费了太多容量就要增加磁盘的数量,等于是增加了成本减少了利润。

最终,所有的音乐和音效所使用的容量被压缩在100kb之内。

游戏程序层面的开发终于进入尾声。

接下来就是填充各种素材资源和测试调整的工作了。

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